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TourismePersonnage

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Les jeux de rĂŽles formalisĂ©s sont d'abord devenus populaires vers 1975 avec la grande dĂ©couverte du jeu, [Donjons et Dragons]. Depuis lors, bon nombre de jeux dĂ©rivĂ©s ont Ă©tĂ© créés, certains remplaçant les mĂ©caniques de papier et stylo par du logiciel, et beaucoup d'entre eux utilisant un plateau diffĂ©rent de la lĂ©gende romancĂ©e d'Arthur. La popularitĂ© des groupes de reconstitution comme celui de la "Society for Creative Anachronism" et dans les groupes amĂ©ricains des reconstitutions de batailles de la Guerre Civile AmĂ©ricaine se date autour du mĂȘme moment.

Alors que certaines personnes participent Ă  ces activitĂ©s en quĂȘte de l'histoire, pour la recherche du jeu ou pour des raisons sociales plus simples, ces activitĂ©s offrent toutes l'opportunitĂ© d'essayer un nouveau "personae" -- du TourismePersonnage. Les participants sont priĂ©s d'endosser un nouveau nom, un Ă©tat factice dans un monde factice et de nouveaux standards de comportements et de moeurs sociales. C'est amusant, et cela fournit un moyen sĂ»r d'expĂ©rimenter diffĂ©rentes attitudes, mĂ©thodes et comportements.

Dans la "vraie vie", pouvoir changer de facette de soi-mĂȘme fait en rĂ©ponse d'un dĂ©sir conscient est un talent critique pour le dĂ©veloppement personnel. On pourrait par exemple dĂ©cider de jurer moins souvent. Un tel changement personnel est beaucoup plus facile sans les relations qui renforcent les statu quo ; libre de toute OppressionIdentitĂ© ambiante. Se changer soi-mĂȘme exige une implication solide Ă  mettre en oeuvre, et ne peut ĂȘtre fait que lentement et peu frĂ©quemment pour Ă©viter de violer l'attente de cohĂ©rence de la part des gens.

Le TourismePersonnage fournit un véhicule pour l'expérimentation. Un nouveau personnage détache le soi du statu quo, éliminant le renforcement social qui rend le changement plus difficile. Avec chaque nouveau personnage, on peut choisir son niveau de vulnérabilité, sa maniÚre de partir, quelles visions exprimer, quelles idées retenir. Observer la réponse sociale de chaque personnage fournit des leçons valables dans le comportement de groupe.

Aussi connu comme "tourisme identité". (Namakura, 1995; Namakura, 2002).

Exemples

Le programme OutwardBound remélange ses "patrouilles" à deux tiers du chemin lors de chaque course. Ce qui veut dire, que chaque participant est détaché de son groupe de pairs initial et déplacé vers un nouveau. De cette façon, ils peuvent appliquer les leçons apprises précédemment dans la course et tenter du changement personnel sans avoir se battre pour changer leur image.

Références

Namakura, L. (1995). Race in/for cyberspace: Identity tourism and racial passing on the Internet. Works and Days, 13(1-2). Available from http://www.humanities.uci.edu/mposter/syllabi/readings/nakamura.html

Nakamura, L. (2002). Cybertypes: Race, ethnicity, and identity on the Internet. New York: Routledge.


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